En 2017, l’eSports a généré 696 millions de dollars de revenus en 2017 et a bénéficié d’une audience mondiale de 385 millions selon Statista. En 2023, l’organisme de statistiques prévoit que ce marché juteux vaudra 1598,2 millions de dollars.
Si la finale de la NBA a réussi à atteindre 20,4 millions de spectateurs, la finale de l’Intel Extreme Masters Katowice, un événement majeur d’eSports, a atteint 46 millions de personnes la même année. 46 millions de fans ont donc pu suivre des matches pour les jeux-vidéo League of Legends, Counter-Strike et Starcraft.
Ces licences mondialement connues sont suivies par des millions de fans. League of Legends à lui seul rassemble plus de 100 millions de joueurs actifs, professionnels ou amateurs, au sein de sa communauté. Ces millions de spectateurs, joueurs ou parfois « viewers », représentent une opportunité pour les marques qui souhaitent faire la promotion de leur marque.
Si le format digital et la variété des jeux-vidéo permet à une entreprise d’investir à moindre coût, elle devra veiller à trouver son créneau dans cette jungle en pleine floraison. Nous verrons au cours de cet article dans quelle mesure le boom du eSports peut représenter une opportunité de promotion de la marque.
Qu’est-ce que l’eSport?
Le mot désigne toutes les compétitions sportives de jeu en ligne qui permettent à plusieurs joueurs de s’affronter en solo ou en équipe. On trouve ainsi des jeux de plateforme, de combat, de course, de stratégie, de tir ou de disciplines olympiques comme le football. Si le jeu-vidéo était prévu pour un usage purement récréatif, le temps lui a permis de s’imposer comme une réelle pratique sportive.
Qui sont les joueurs ?
Tout comme les sportifs de haut-niveau, les joueurs professionnels doivent suivre un entraînement régulier afin de s’améliorer et obtenir des résultats. Ils peuvent donc jouer au sein d’un club qui les soutiendra financièrement, ou jouer de manière indépendante grâce à l’aide d’un sponsor. Au cours des compétitions professionnelles les joueurs peuvent gagner des sommes importantes, comme le joueur Américain âgé de 16 ans qui a remporté 3 millions de dollars lors de la compétition Fortnite en 2019.
Les compétitions
Les organisateurs des compétitions sont souvent les éditeurs de jeu. Ils s’associent avec des boites de productions événementielles et recherchent des sponsors afin de rentabiliser leur événement.
Les principaux revenus générés par cette industrie proviennent donc de la publicité. Les premiers sponsors étaient généralement des équipementiers informatiques, en rapport avec le matériel utilisé pour la performance de la compétition.
Avec le temps, des entreprises de secteurs différents ont commencé à parrainer ces événements : l’équipement audio (Sony), le prêt-à-porter (Adidas), ou encore la nourriture/boisson (Taco Bell, Coca, Redbull).
Redbull était d’ailleurs l’un des premiers sponsors de ce genre d’événement, soit depuis 2006. La marque organise depuis plusieurs années sa propre compétition sportive d’eSports.
D’autres marques comme Coca-Cola ou d’autres équipementiers informatiques ont ainsi organisé leur compétition. C’est également une possibilité pour les entreprises afin de faire gagner leur marque en notoriété.
L’audience
Une enquête réalisée par Médiamétrie pour France eSport en 2019 a permis d’identifier 3 profils types : le Joueur Grand Public (JGP), l’eSportif Loisir (eSL) et l’eSportif Amateur (eSA).
Le point commun à ces trois catégories est qu’elles concernent toutes des internautes âgés entre 15 et 34 ans. Il y a quelques disparités au niveau de la répartition hommes-femmes ainsi que sur les pratiques de jeu.
Les JGP sont composés 52% d’hommes contre 48% de femmes et jouent à des jeux-vidéo d’affrontement sans classement et sans faire de compétition.
71% des eSL étaient des homes contre 29% de femmes. Les personnes classées dans cette catégorie jouaient à des jeux-vidéo d’affrontement en effectuant des parties avec classement mais sans compétition.
Enfin, le dernier profil où on trouve le moins de femmes, les eSA, comptait 10% de femmes contre 90% d’hommes. Les joueurs effectuaient des parties avec classement et avec compétition.
Cette répartition de profils, avec respectivement 10,6 millions, 2,9 millions et 1,3 millions de personnes nous permet de dégager une tendance : plus la pratique de jeu-vidéo est récréative (sans classement et sans compétition), plus la répartition hommes-femmes est équilibrée.
Cela donne un premier élément de réponse pour les marques quant au public qu’elles peuvent cibler en effectuant une opération marketing. Ainsi, une entreprise dont les clients sont des hommes qui ont entre 15 et 34 ans auront plus de chances d’atteindre leur cible en visant des eSportifs Amateurs.
Où regarder
Les compétitions sont principalement diffusées sur les plateformes de streaming comme Twitch ou en rediffusion sur Youtube. Les spectateurs commentent les matches via d’autres plateformes comme Discord et Twitter.
Une entreprise qui souhaite étudier la pertinence d’un sponsoring ou d’un partenariat pourra donc étudier les statistiques de visionnage de ces plateformes pour les compétitions qui l’intéressent. Elle pourra également choisir un
Si les possibilités pour une entreprise d’atteindre sa cible en parrainant un joueur ou une équipe de joueurs sont nombreuses, elle devra néanmoins veiller à s’investir pleinement dans son rôle de sponsor.
Pour conclure
Les gamers et leur public sont attentifs aux efforts marketing déployés par les marques et repèrent vite les usurpateurs à la simple recherche de nouveaux clients ou de visibilité. Il s’agira donc d’accompagner les joueurs et les soutenir sur le long-terme, pour que les supporters puissent adhérer à la marque.
Sources :