L’émergence du marketing inclusif dans notre société depuis une dizaine d’années s’est aussi manifestée chez les acteurs vidéoludiques à tel point qu’il est devenu indispensable de devoir communiquer sur cette thématique. Mais qu’entendons nous par marketing inclusif ? L’idée est simple, c’est le fait de s’adresser à tous les types de joueurs, à les comprendre, et à les intégrer dans la stratégie de communication et de commercialisation. Le marketing inclusif revient à comprendre ce à quoi vos clients attachent de l’importance. Il s’agit de reconnaître les valeurs morales qui sont porteuses de valeur ajoutée pour votre marque et pour vos clients. Il s’agit également de s’assurer que chaque individu peut accéder à un produit, un service ou une expérience dont la conception, si elle est inclusive, s’adresse à lui.
L’adaptabilité
Le jeu vidéo se veut, au fil des générations de consoles, plus accessible pour tous les publics amateurs de cet univers. On parle d’adaptabilité des produits pour permettre à tous de pouvoir bénéficier une expérience stimulante et adéquate. Cela passe par la fabrication de manettes, de claviers mais aussi par les paramètres d’un jeu ou d’une console afin de proposer des éléments qui favorisent l’immersion de tout un chacun.
Microsoft à travers sa marque Xbox, a développé sa communication autour de l’adaptabilité dans le jeu vidéo depuis plus de 10 ans. On pourrait parler d’opportunité mais l’entreprise américaine n’a jamais cessé de construire sa réputation auprès des consommateurs, en mettant en avant tous les types de profils de joueurs. Cela passe par des campagnes de notoriété, des vidéos où l’on voit le quotidien de personnes atteintes d’handicap pouvant bénéficier du jeu vidéo grâce aux accessoires Xbox. Cela passe également par le partenariat avec des influenceurs issues de cette diversité, qui deviennent de véritables ambassadeurs pour la marque.
Inclusion et diversité
En France, les femmes représentent 51%* des personnes jouant occasionnellement aux jeux vidéo en France, et pourtant seulement 14% des femmes travaillent dans l’industrie du jeux vidéo. C’est pourquoi des entreprises de JV telles qu’Ubisoft commencent à faire bouger les choses. Chez Ubisoft, une stratégie de Diversité et Inclusion a été mise en place récemment et qui s’allie à leur stratégie commerciale. Ils prônent une main d’œuvre diversifiée et inclusive, animée par des systèmes de processus équitables et l’inclusion, ainsi qu’une diversité des histoires et des personnages dans leurs jeux vidéo. Ce sera l’essence même de la culture d’entreprise d’Ubisoft, qui est déterminée à devenir une entreprise plus inclusive et ouverte à la diversité.
En effet, pour une société de jeux vidéo, il y a une réelle nécessité d’inclure et de représenter toutes les catégories dans leur communication et de prendre position sur des questions qui dépassent parfois le cadre commercial.
Ubisoft travaille main dans la main avec des associations comme Women in Games France qui œuvre pour la mixité dans l’industrie du jeu vidéo en France. Leur objectif étant de doubler le nombre de femmes de personnes non-binaire dans l’industrie. Cette association souhaite avant tout améliorer la visibilité des femmes de l’industrie, sensibiliser les acteurs dans l’intérêt de la mixité, soutenir les femmes de l’industrie avec des formations et du réseautage et enfin mettre en avant les métiers du jeu vidéo auprès des jeunes filles. Des partenariats entre ces deux entités sont souvent mis en place à travers des ateliers coaching d’empowerment, de CV, le thème de l’entretien et du portfolio. Il s’agit de mettre en avant leur profil et leur candidature.
Ce sont des actions de la sorte à mettre en œuvre pour une société de jeux vidéo afin de mettre en avant les valeurs qui leur tient à cœur.
Il est important de prendre en compte la stratégie d’inclusivité et de diversité qui peuvent avoir un réel impact positif sur la culture d’entreprise. Il faut que cela reste également pertinent au regard des objectifs marketing de l’entreprise. Ces stratégies ont le pouvoir de promouvoir ces valeurs dans le secteur du jeux vidéo et plus largement dans le monde de l’entreprise.
*Sources : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL)