Dans nos articles précédents, nous avons longuement abordé la publicité et les différents différentes manières pour les marques de se rendre visible au travers des jeux vidéo. L’industrie du gaming représente des milliards de dollars et un public extra large. Il en va de soi qu’il est un levier à exploiter pour les marques. On aurait pu penser que seules les marques en lien avec le gaming se serviraient de ce levier or, il nous a été donné l’occasion de constater le contraire ! Les marques de luxes ont-elles également exploités le jeu vidéo à des fins de marketing. Dans cet article, nous allons aborder le sujet d’un autre point de vue. On s’intéressera à comprendre une des manières par laquelle les entreprises de jeu vidéo arrivent à s’inscrire dans le digital afin d’être pérennes.
Tout commence avec la plateformisation dans l’industrie du gaming qui a émergé à partir du milieu des années 1990. Cela s’est représenté par une mise en réseau des consoles et d’un nouveau modèle de vente « dématérialisé » des contenues de jeu. Ainsi, plus besoin de posséder les jeux en physique comme on l’avait avant (Attention ne sous estimez pas les jeux sur disquette !) mais il suffit maintenant d’acheter le contenu digitalement en ligne et de le télécharger avec une connexion internet pour pouvoir y jouer. Il est fort intéressant de constater la manière dont certains éditeurs de jeux vidéo traditionnels se sont adaptés afin de se conformer à cette nouvelle méthode émergente et de nos jours bien inscrite dans le monde du marketing digital dans les jeux vidéo.
Le GAAS – Game As A Service
Cet acronyme évoque tout simplement le jeu vidéo en tant que service. Et même là, on peut facilement s’y perdre ! Il consiste à proposer des jeux ou du moins du contenu jouable sur le modèle d’un service. Prenez tout simplement par exemple un logiciel en tant que service et adaptez-le sur un jeu vidéo. L’utilisateur va donc acheter son jeu, par exemple, une première fois. Il l’installera par la suite et bénéficiera de mises-à-jour ou de contenus additionnels implantés dans le futur, payant ou non.
Pourquoi ce modèle pour les éditeurs de jeux vidéo ?
Il est certain que ce modèle est complètement différent de l’époque où nous achetions notre jeu sur notre vieille console et que celui-ci restait éternellement identique à jamais. Les avantages sont multiples et bénéficient autant au consommateur joueur qu’à l’éditeur de jeu vidéo en passant par la plateforme de distribution.
Comment reconnaître un jeu comme un service ?
C’est simple, il prend souvent la forme d’abonnement aux jeux. Par exemple le célèbre jeu en ligne massivement multijoueurs World of Warcraft propose de payer un abonnement afin de bénéficier des contenus additionnels. Ainsi de cette manière, Blizzard Entertainment, l’éditeur du jeu, s’assure un revenu constant et les joueurs de leur côté, bénéficient constamment de nouveautés qui font perdurer l’expérience de jeu.
Le game as a service peut également être représenté par les services d’abonnement de jeux. En quoi est-il différent de l’abonnement au jeu ? Ce service offre la possibilité de s’abonner à un accès d’une librairie de jeu. Pour un certain prix, le joueur a accès à une bibliothèque de jeux qui est susceptible de varier. C’est un bon compromis quand on sait qu’un jeu vidéo peut coûter entre 40€ et 60€ et que le prix de l’accès à plusieurs jeux est à quelques euros seulement. L’abonnement à ces accès est nécessaire afin de jouer aux contenus qu’ils proposent. L’utilisateur peut télécharger les jeux en question sur sa console ou son ordinateur et y jouer librement. Ces jeux étant protégés par la gestion des droits numériques, toute annulation de l’abonnement retira les droits de jeu. EA Games, Xbox, Playstation et d’autres assurent ce type de service.
Les microtransactions sont également un service dédié aux joueurs. Ce sont des achats à faible coût fournissant du contenu supplémentaire aux consommateurs. Le joueur n’est pas forcément obligé d’utiliser de l’argent réel pour acquérir ce contenu selon les jeux. Le contenu peut être divers et varié entre des nouvelles cartes de jeu à présenter, des nouveaux objets, tenues, armes, véhicules etc. Beaucoup de jeux « free-to-play » donc téléchargeables et gratuits fonctionnent sur ce modèle qui leur assure un petit revenu permanent.
À la différence des microtransactions, beaucoup de jeux utilisent maintenant les passes de saisons également appelés passes de combat. Il s’agit, pour l’éditeur de jeu d’offrir une suite de produits que le joueur peut acquérir à force de temps joué. Le joueur paye un petit prix pour disposer d’une collection de produits (cartes, esthétiques, petit goodies, armes ou esthétiques d’armes) à acquérir dans un temps donné. Une stratégie visant à générer plus de temps passé en jeu, un vrai moyen de fidéliser ses joueurs !
Le GAAS a profondément boulversé les métiers et rythmes de productions des éditeurs de jeux vidéo. C’est là où se trouve l’intérêt pour les annonceurs de prendre part et de collaborer avec les éditeurs de cette industrie. De nouvelles données peuvent être étudiées et récoltées en permanence ce qui en fait une mine d’or pour les grandes marques voulant atteindre leurs cibles avec une communication par le biais du gaming. Des données qui peuvent concerner le nombre de joueurs actifs quotidien, le pourcentage de rétention sur le long terme, le revenu moyen par joueurs actifs etc. Des données qui permettent de qualifier l’audience du jeu vidéo et exploitable par n’importe quel annonceur dans un objectif de visibilité /notoriété mais qui sont également cruciales pour les éditeurs et les studio de jeux dans un objectif de perennisation.
Sources & Supports : https://leclaireur.fnac.com/article/cp43326-jeu-service-le-nouveau-modele-economique-de-lindustrie-videoludique/ – https://www.cairn.info/revue-effeuillage-2021-1-page-40.htm – https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o_en_tant_que_service – https://fr.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft – https://www.afjv.com/news/6262_les-changements-generes-par-la-dematerialisation.htm – Midjourney