Près de 4 internautes sur 10 indiquent avoir envie d’évoluer dans le métaverse (Source : Harris Interactive pour l’ACSEL)
Imaginé en 1992 par l’auteur américain Neal Stephenson dans son roman de science-fiction “Le Samouraï Virtuel”, le Métaverse est un monde où se mélangent la réalité virtuelle et augmentée. Le fruit du hasard fait que l’œuvre dépeint l’envie d’un riche entrepreneur de créer un univers parallèle et interactif, dont le but ultime est de contrôler l’esprit des utilisateurs. Si certains contradicteurs de Mark Zuckerberg y verraient une allusion, nous allons surtout sortir du cadre dystopique du roman pour nous concentrer sur l’aspect purement social du Métaverse.
Le Métaverse se veut être la combinaison d’intéractions réelles dans un monde virtuel, il peut être un lieu d’échange, de jeu, de découverte et de rencontre. Dans les jeux vidéo, l’exemple le plus marquant d’un Metaverse est le sandbox (monde en bac à sable) où le joueur possédant un avatar, obtient la totale liberté d’interagir dans un univers prédéfini. En plus de l’aspect social, ces mondes ont développé des fonctionnalités immersives, c’est -à -dire qu’il est devenu possible de faire des activités comme dans la vie de tous les jours : faire du shopping, travailler en groupe et même postuler pour des offres d’emploi.
Ce phénomène a attiré un bon nombre de communautés de joueurs, il est bien évident qu’il a aussi permis l’implémentation de marques destinées à développer leur notoriété ou de promouvoir leurs produits pour des achats en espace physique ou digital. Le projet de Facebook rebaptisé Meta est la suite logique d’actions déjà orchestrées par des marques dans la réalité virtuelle et dans le jeu vidéo, en France comme dans le monde.
THE SANDBOX
(Source Image : Coin Academy)
Beaucoup de marques investissent déjà dans ce projet, en l’occurrence Warner Music Group commence déjà à investir dans The Sandbox, avec l’acquisition d’une belle propriété en bord de mer. Le but sera de créer une “combinaison de parc à thème musical et de salle de concert” dans le métavers . Puis des marques comme Ubisoft, Gucci, Carrefour et Adidas s’y prêtent également au jeu en achetant des parcelles numériques afin de créer des lieux d’expériences uniques, où les joueurs pourront éventuellement acheter leurs produits virtuels en les revendant plus cher que leur version physique.
The Sandbox est un monde virtuel qui pourra s’ouvrir sur un business réel. Pour le moment, on y compte 30 000 utilisateurs actifs par mois. Néanmoins ce métavers est valorisé à 14,8 milliards de dollars et sera une véritable porte d’entrée vers le Web 3.0. Il est donc intéressant de considérer le metavers comme un nouveau canal à intégrer dans ses stratégies marketing, où les consommateurs pourront découvrir un produit dans un environnement virtuel avant d’effectuer un acha