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L’e‑sport, nouveau laboratoire du marketing d’influence : comment les streamers pro et les créateurs façonnent les campagnes de marque
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L’e‑sport, nouveau laboratoire du marketing d’influence : comment les streamers pro et les créateurs façonnent les campagnes de marque

12 décembre 2025
-
Posté par esport35

L’e‑sport ne se limite plus aux compétitions et aux sponsors traditionnels : il est devenu un terrain privilégié pour le marketing d’influence, animé par des créateurs capables de fédérer des communautés immenses et ultra‑engagées. Dans ce contexte, les marques ne se contentent plus d’être présentes dans des événements ou des équipes : elles collaborent directement avec des streamers pour bénéficier de leur crédibilité et de leur proximité avec les publics jeunes.

En 2025, l’influence marketing dans le gaming pèse plusieurs milliards : globalement, ce marché représentait déjà plus de 4,2 milliards de dollars par an pour l’e‑sport et le gaming en 2025, preuve que les partenariats avec des créateurs sont devenus un levier stratégique majeur pour les marques.

Cet article explore comment des personnalités comme Gotaga, Kameto et Domingo participent à façonner l’univers du marketing de marque dans l’e‑sport, et pourquoi ils sont aujourd’hui des acteurs incontournables pour toucher la Gen Z et les milléniaux.

I. L’influence marketing gaming : un phénomène qui pèse dans la stratégie des marques

Le marketing d’influence dans le gaming et l’e‑sport ne se limite pas à une simple diffusion de contenu : il est devenu une branche à part entière du marketing digital, servant à construire de l’authenticité, de la confiance et de l’engagement.

D’après plusieurs études sectorielles, les campagnes d’influence gaming ont généré plus de 4,2 milliards de dollars par an dans les dernières années, avec une croissance qui reflète l’intérêt croissant des marques pour ces créateurs au‑delà des médias traditionnels.

La force des streamers provient de leur capacité à créer du contenu en temps réel, à engager directement leurs communautés, et à générer des interactions authentiques, ce qui dépasse largement l’effet d’un spot publicitaire classique.

II. Portraits d’influenceurs e‑sport qui font la différence

Gotaga : une légende du gaming au service des marques

Gotaga, connu comme “Le French Monster”, est l’un des streamers e‑sport les plus influents en France, cumulant plus de 4,5 millions d’abonnés sur Twitch et 4,3 millions sur YouTube, soit une présence numérique massive sur plusieurs plateformes.

Sa longévité dans le milieu et sa crédibilité auprès de passionnés font de lui un partenaire privilégié pour les marques souhaitant s’adresser directement à une audience gaming exigeante et passionnée.

Les campagnes intégrant Gotaga, qu’il s’agisse de sponsoring ou de contenu co‑créé, bénéficient d’un haut taux d’engagement, souvent supérieur à la moyenne standard des campagnes digitales.

Kameto : influence communautaire et leadership

Kameto n’est pas seulement un streamer : il est aussi co‑fondateur de la Karmine Corp, club e‑sport majeur en Europe, ce qui en fait une figure à la fois compétitive et communautaire.

Son influence dépasse souvent le cadre des plateformes de streaming, car il incarne un rôle de leader auprès de sa communauté ce qui est une ressource précieuse pour les marques qui cherchent à créer des activations profondes et durables.

Sur Twitch il est suivi par 2 millions d’abonnés avec une moyenne de plus de 15 000 viewers en live, ce qui représente des millions d’heures regardées chaque mois.

III. Pourquoi les streamers influencent‑ils si bien les publics jeunes ?

Toutes ces personnalités partagent une caractéristique essentielle : leur capacité à engager une audience dans une interaction réelle et durable, bien au‑delà de la simple exposition publicitaire.

Selon les données du marketing d’influence gaming, les campagnes intégrant des streamers ont des atouts qui dépassent largement le reach :

  • La proximité émotionnelle avec les viewers crée un contexte idéal pour façonner l’opinion et influencer les décisions d’achat souvent mieux qu’une publicité classique.
  • Les viewers de contenu gaming et e‑sport sont souvent jeunes (millennials et Gen Z), un segment démographique que les marques ont de plus en plus de mal à atteindre sur les médias traditionnels.
  • Environ 36 % des ados suivent des créateurs gaming, juste derrière les créateurs musicaux ce qui montre le poids réel des influenceurs gaming dans les habitudes de consommation des jeunes audiences.

(source:https://www.influencer.com/knowledge-hub/the-state-of-influencer-marketing-in-gaming)

Conclusion

Dans un paysage médiatique où la concurrence pour l’attention est toujours plus intense, les streamers e‑sport se positionnent comme des vecteurs idéaux d’engagement des jeunes générations. Leur capacité à fédérer, à créer du contenu vivant et interactif, et à bâtir des communautés passionnées transforme l’e‑sport en vrai laboratoire d’innovations pour le marketing d’influence.

Les marques qui réussissent aujourd’hui ne se contentent plus de sponsoriser des événements ou des équipes : elles co‑créent avec les créateurs, intègrent leurs valeurs et leur mode de communication, et tirent parti de leur capacité unique à mobiliser des audiences réceptives.

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