Le développement des jeux en ligne ont permis de développer des communautés de joueurs qui se retrouvent pour partager des expériences ludiques mais aussi sociales. Certains jeux ont connu une telle notoriété qu’ils sont devenus de véritables plateformes sociales à part entière.
Dans cet article, nous allons voir comment les éditeurs peuvent adopter les moyens de communication issus des réseaux sociaux pour créer un univers communautaire directement intégré dans le jeu vidéo.
Pour un acteur du jeu vidéo, il est important de pouvoir communiquer non seulement sur les réseaux sociaux mais également dans leur jeu grâce aux fonctionnalités en ligne. Les éditeurs peuvent ainsi mettre régulièrement à jour leurs contenus et proposer des produits variés qui pourront ravir les joueurs. La personnalisation de l’expérience est devenue fondamentale pour toute marque voulant proposer un service en ligne. Il en va de la réussite d’un jeu, de la notoriété de la marque, mais aussi de la survie d’un studio.
L’exemple le plus probant est celui d’Epic Games, qui est devenu d’un petit studio basé en Caroline du Nord en passe d’être fermé faute de succès depuis le départ de son membre fondateur, Cliff Bleszinski, en 2012, à un géant du jeu vidéo et du service en ligne grâce à son joyau : Fortnite. Sorti en juillet 2017, le jeu qui n’était qu’un simple jeu de défense contre les ennemis contrôlés par l’ordinateur, a gagné en popularité grâce au Battle Royale, un mode qui permet à plus d’une centaine de joueurs de s’affronter dans des parties rythmées.
Epic Games a également pris en compte les avis des joueurs en reprenant des éléments issus des réseaux sociaux comme des partenariats avec d’autres marques et influenceurs, des sondages intégrés dans les menus pour donner son opinion et des événements organisés qui peuvent s’apparenter à des campagnes traditionnelles et digitales.
Fortnite est un monde rempli de nombreuses expériences de jeu, avant tout Fortnite est une expérience multijoueur, où vous vous déplacez sur une île, et vous rivalisez pour être le dernier joueur vivant. Mais très vite, ils ont su se réinventer et Fortnite revendique de devenir un monde virtuel rempli de divertissement. Il est possible de sortir avec vos amis online pour assister à un concert ou un film. Nombreux concerts se sont déroulés ces dernières années sur Fornite, allant d’Ariana Grande au concert d’Aya Nakamura qui s’est déroulé le mois d’octobre dernier. Nous assistons réellement à une transition où le jeu vidéo devient un réseau social à part entière. Fortnite ne cesse de se diversifier en faisant des crossover (mélanges avec d’autres univers), en proposant des “skins” de votre personnage ou chanteur favori, ainsi qu’à l’obtention de tenues provenant de la pop-culture. C’est un bon moyen d’atteindre de nouveaux joueurs. Depuis, les grosses licences du jeu vidéo en ligne (Call of Duty, Rocket League, Roblox…) proposent des événements similaires avec des franchises du cinéma (Scream, John Wick, Batman…) ou des marques sportives (Nike, la NBA…).
Peu à peu, la tendance du partenariat “inter-brands” s’est intensifiée dans le monde du jeu vidéo. Il est désormais possible pour n’importe quelle marque de pouvoir diffuser sa publicité sur les interfaces d’accueil des consoles de nouvelle génération, visible en format display (in-banner, interstitiel…). Les joueurs peuvent également interagir avec la publicité en commentant directement sur la publicité en question, à “liker” et à en savoir plus grâce à une redirection sur la page de la marque amené par un call-to-action. En somme, nous retrouvons les mêmes façons de diffuser une campagne que sur du social media, Xbox et Playstation proposant dans leur console, une plateforme social dans lequel chacun peut échanger, s’abonner à des pages de jeux ou de marques pour suivre l’actualité.
Nous pouvons prendre exemple sur la collaboration entre le jeu vidéo Halo et l’application Waze. Halo est un jeu multijoueur de tir à la première personne (FPS : First Person Shooter) développé par Bungie Studios et sorti en 2001 par Microsoft pour sa console Xbox. Ce jeu a contribué à un réel succès sur le marché des jeux sur console, grâce à ses graphismes de pointe, une gamme d’armes et de véhicules uniques.
Afin de faire la promotion du dernier opus appelé “Halo Infinite”, qui va sortir le 8 décembre 2021, la publicité était présente sur l’interface d’accueil de la Xbox, via un logiciel de programmatique. Il est possible sur l’application Waze (assistant d’aide à la conduite et à la navigation GPS) de choisir le thème “Halo”. Vous pouvez alors choisir les véhicules, les avatars issus de cet univers, et la voix du personnage qui vous guidera pendant la navigation sur votre application. Ces campagnes de co-marketing offrent de nombreux avantages en termes de visibilité pour les deux marques. Dans ce cas de figure, les utilisateurs de l’application Waze pourraient alors découvrir le jeu Halo et augmenter les ventes de ce dernier. A contrario, l’application Waze pourrait alors devenir l’un des top of mind des applications de navigation à utiliser chez les fans d’Halo.
Les réseaux sociaux sont devenus des références en matière de communication et de développement de communauté, il est normal que les marques du jeu vidéo s’inspirent de ces plateformes pour rendre l’expérience du consommateur aussi familière que possible. Il est logique de capter les joueurs directement sur les consoles ou sur PC en utilisant le modèle que nous connaissons dans le social media.
L’expérience utilisateur est constamment challenger et ne se repose plus seulement sur la satisfaction éprouvée sur un jeu et son envie de poursuivre le jeu. L’expérience utilisateur va au-delà de cela, les acteurs de JV proposent désormais des activités qui allient réalité et virtuel.